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Autor Thema: Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen  (Gelesen 3978 mal)

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Offline gwen

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #80 am: 12.09.2011 21:00:48 »
Zitat
Original von elb
in der letzten welt waren ja das ateam eigentlich nicht benachteiligt sonst häte es nich 60 mann gebraucht um 10 man zu bändigen

Es kann wirklich keine Rede davon sein, dass das A-Team gebändigt worden wäre. Eher hat es alles anderen eine solche Angst eingejagt, dass die sich veranlasst sahen, Lemminge zu spielen und sich blau angepinselt haben statt (wie es hätte sein sollen) von der PK-Klippe zu springen.  :D

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Offline Shorty

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #81 am: 12.09.2011 21:54:17 »
Zitat
Original von gwen
Zitat
Original von elb
in der letzten welt waren ja das ateam eigentlich nicht benachteiligt sonst häte es nich 60 mann gebraucht um 10 man zu bändigen

Es kann wirklich keine Rede davon sein, dass das A-Team gebändigt worden wäre. Eher hat es alles anderen eine solche Angst eingejagt, dass die sich veranlasst sahen, Lemminge zu spielen und sich blau angepinselt haben statt (wie es hätte sein sollen) von der PK-Klippe zu springen.  :D

lustig, gemein-provozierend, aber treffend ;)

wie schonmal bei den Kanoschiffen gesagt, ihr verkennt das Problem. Das ist hier auch nicht die Bauzeitbeschleunigung, sondern die herrschaftslosen Inseln. Dämmt man die Ressausbeute aus, macht man den Ausbau und die damit die Kolonisation weniger attraktiv und ihr wart genau dagegen. Ich sage ständig schafft die herrschaftslosen ab, oder löst das Problem anders. Aber unterstützt mich ja keiner, also nicht meckern wieder.
PS: Ihr habt grad mal wieder die Möglichkeit dazu. v3 Insellimit, drüben gucken.

Offline DaRk_BoMbEr

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #82 am: 16.09.2011 13:14:35 »
also, kurzes resume von meiner Seite:

Die Zeiten sind nice, aber ein WENIG übertrieben, besonders im bezug auf Kolo, Kanoschiff und Kanonier.

Mit Ressis etc hat man probleme, ganz klar, aber man ist jetzt gezwungen genaustens drauf zu achten wo man welche Ressis hinsteckt, ob man sich Ressiinseln anlegegt und und und.

Zudem ist gesagt, dass der Vorteil des Piraten wieder bei Null ist, man sehe es an der Rangliste, die plünderpower des Franzosen ist einfach unschlagbar. Wenn die Bauzeiten so bleiben, müsste man hier sich was überlegen.


Um zum Abschluß zu kommen:

- Bauzeit von Kanonier erhöhen
- Bauzeit von Kolo erhöhen
- Ressisabgaben von Minen erhöhen

Offline Dude98

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #83 am: 16.09.2011 14:40:33 »
Denke auch dass der Schritt ok war, aber zu extrem:

Meiner Meinung nach könnte das etwa so aussehen:

Kolo 12h
Kano 6h
Kanoschiff 7h

Denke dann muss auch an den Minen nicht so viel gemacht werden.
So ungefähr eine Verdoppelung der Bauzeiten bei Einheiten.
So ist es ein halber Speedy :-)

Auch könnte man sich überlegen, damit das Kolonisieren schwerer wird, dass bei der Kolonisierung ab mehr als 12 Inseln auch 2 Kolos gebraucht werden also weg gehen.

Also du benötigst
3 Kolos 2 gehen hopps
ab
5 Kolos 3 gehen hopps

So wies jetzt ist, finde ich dass man nur eins mehr schicken muss bremst oben nicht wirklich.

Offline elb

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #84 am: 16.09.2011 14:45:50 »
ich find auch das das gleichgewicht vorher besser war, bis man als spanier plündern kann sind schon alle farmen abgegrast und man hat zwangslüufig eztrehm lange wege um an seine resis zu kommen

wenn die einheiten producktion aber nicht so schnell wär dann würde nicht ganz so viel geplündert werden da sonst ja einfach der speicher überlaufen würde

Offline DaRk_BoMbEr

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« Antwort #85 am: 16.09.2011 14:52:37 »
Zitat
Original von elb
ich find auch das das gleichgewicht vorher besser war, bis man als spanier plündern kann sind schon alle farmen abgegrast und man hat zwangslüufig eztrehm lange wege um an seine resis zu kommen

Stichwort Ally, durch gem. pushen kommt man da schnell hin, zwar nicht so schnell die Franzmänner oder Engländer, aber es geht. Als Beispiel nehm ich Fortyfive, der hat auch sehr schnell plündern können, alles eine Frage des Teamgeistes, ist dies nicht vorhanden geb ich dir Recht, dann dauert es ewig.

Zitat
Original von elbwenn die einheiten producktion aber nicht so schnell wär dann würde nicht ganz so viel geplündert werden da sonst ja einfach der speicher überlaufen würde

nya, geplündert wird trotzdem, der Held muss ja hoch und die Schleifen gefüllt werden, ich denke nicht, dass der Faktor der Einheitenproduktion mich daran hindern würde, weniger zu plündern ;)

Offline elb

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #86 am: 16.09.2011 15:27:06 »
Zitat
Original von DaRk_BoMbEr
Stichwort Ally, durch gem. pushen kommt man da schnell hin, zwar nicht so schnell die Franzmänner oder Engländer, aber es geht. Als Beispiel nehm ich Fortyfive, der hat auch sehr schnell plündern können, alles eine Frage des Teamgeistes, ist dies nicht vorhanden geb ich dir Recht, dann dauert es ewig.

muss zugeben das ich auch hilfe hate aber ich krieg ja nicht ma die resis für mich zusammen hate gestern 41 kb`s im postfach und die hälfte sah so aus
Zitat
Geplünderte Rohstoffe
Gold: 95
Stein: 74
Holz: 85
Nahrung: 0

immerhin hab ich die heuer drin aber wenn meine schiffe dafür 4h unterwegssind ist das schon deprimieren.

da frag ich mich wieviele flotten du und auch die anderen top 10 durch die welt schicken müssen um 25 kolos zu bauen

Offline DaRk_BoMbEr

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #87 am: 16.09.2011 15:31:19 »
nya, ich konnte nach einem Tag gut plündern, die nicht PIraten in meiner Ally nach 2-3 Tagen, da kommt einiges zusammen.

entweder
a) herrscherlose Islas abschaffen (shortys vorschlag :D )
b) mehr von den Dingern
c) Ressiproduktion >
d) so lassen ^^

Offline elb

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #88 am: 16.09.2011 15:36:50 »
ich ppersöhnlich wäre auch für a aber das währe der tod für pk

Offline DaRk_BoMbEr

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #89 am: 16.09.2011 15:38:02 »
ja, dann entfällt die ganze plünderei und der held wär fürn Arsch, aber generell ausgeglichener und wir können wieder ne v1 starten :D

Offline Shorty

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #90 am: 16.09.2011 16:45:45 »
naja, der Held entfällt ja nicht zwangsläufig, man muss dann nur die Stufen anpassen. gibt eine Menge Möglichkeiten, die Frage ist: wo will man hin?
momentan wurde immerhin noch keiner gekolot. sollen die Kriege später stattfinden, kommt man momentan nicht um herrschaftslose Inseln drum herum. Die Frage ist natürlich wie müssen sie ausgestattet sein, um attraktiver zu sein als Spieler? Lager 0 wird daran wenig ändern, oder man setzt noch mehr Werte hinunter wenn mehr ausgebaut werden soll und baut dafür Gimmicks ein, zB Goldmine 26.

Ein Gefälle wird es immer geben, es fällt nur schneller auf, wenn das Spiel schneller läuft. Wenn die, die alles genau durchplanen, sich natürlich als einzige gegenseitig unterstützen noch mehr. Durch eine längere Ausbauphase ändert sich daran aber möglicherweise gar nichts. Ich denke nicht, dass das Problem in der jetzt umgesetzten Produktionsverkürzung liegt. Insbesondere der Anfangsvorteil ist enorm, aber nun ist auf den herrschaftslosen Inseln wie elb richtig sagt, kaum noch was zu holen, 3-4k.
Jetzt kommt die taktische Komponente der Produktionszeitverkürzung zum Tragen, was baue ich wo.
 
Lässt man die ersten Plätze der Rangliste mal außenvor und betrachtet das Mittelfeld, ist es doch aber einigermaßen ausgewogen. Dass Dark_Bomber als eingespielter Pirat 9 Inseln mehr als derGast als Engländer (4 Inseln) hat, der nicht/kaum unterstützt wurde und damit dem Standardaufbau gefolgt ist, finde ich angemessen. Durch den Kolovorteil des Engländers wird sich das im Spielverlauf auch noch weiter annähern. Auffällig ist, dass die unterstützten Franzosen großteils an den Piraten vorbeiziehen.
Selbst Schuld könnte man sagen, oder ist ja nicht Standart, aber langfristig wird\'s sich immer wieder so einspielen. also.. vielleicht bisschen an der Balance drehen.. Karte ganz blind wie v2 hatte ich ja schon vorschlagen. Das zwingt die nicht-Piraten erst Spione abzusetzen bevor sie plündern. und/oder Kanonenschiffe doch wieder verschiebbar machen, jedenfalls aber ohne Einheitenplätze! damit die Werft zwischendurch durch Schiffe blockiert wird. Dadurch mutiert der Engländer etwas zum Supervolk, Spione müssten dann da mindestens weg.

Der Spanier ist durch die Produktionszeitverkürzung ziemlich fad geworden. Einziger Vorteil bisher: immer genügend Einheitenplätze. Und jetzt baue ich halt mal ruck zuck ein paar Schiffe nach wenn sie fehlen bei den anderen Völkern.


Das..
Zitat
Original von Dude98
Kolo 12h
Kano 6h
Kanoschiff 7h

wird jedenfalls so gut wie nichts ändern. Die Waffenkammer auf meinen Kolonien habe ich auf 22 gelassen, Bug forschen ja, aber Ress für derartige Kanoproduktionen sind eh nicht vorhanden. Damit liegt meine Bauzeit über der von dir gewünschten. Auf der Main ist das was anderes, aber schiffe ich dorthin Ress um der Main die von under gewünschte Bedeutung zu geben, bleibt die Gesamtanzahl doch die gleiche. Hebt man die Koloschiffbauzeiten an, hätte ich ein paar Inseln weniger. Dafür aber die Kolos für diese fehlenden Kolonien in der Schleife, da die Ress/Anfangsvorteil gleich bleiben. Jetzt wo das plündern abnimmt, steht sie eh mal still und es käme damit langfristig zum gleichen Ergebnis.
Kanoschiff an Kano anpassen geht gar nicht von der Bauzeit. Dafür ist das AP/VP Ungleichgewicht zu groß und bei Bauzeitverkürzung und Unterstützung ist es da auch gar nicht mehr so wild, dass man die nicht verschieben kann.

Offline undertaker1753

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Werft, Kaserne, Waffenschmiede beschleunigen
« Antwort #91 am: 16.09.2011 18:02:27 »
so langsam wird es hier produktiv :P

mal nummeriert:
a) Anzahl herscherlose Inseln ändern
mhm, wenn weniger, verstärkt man das Farmproblem derzeit. Also eigentlich nicht. Wenn mehr, dann verlagert nur ein Problem in Wunschdenken. Soll denn überhaupt für jeden was zu Farmen da sein? Jeder beginnt von der selben Stelle, jeder kann das Volk wählen, jeder weiß, was die Zukunft bringt. Meiner Meinung sollte Farmen nicht zwingend für alle in Hülle und Fülle möglich sein bzw. man muss sich entsprechend anstrengen.

b) herscherlose Inseln stufenweise
Diese Idee finde ich schon deutlich besser, so sind die Guten anfangs nicht megaschnell, man muss aber sehr gut die Balance halten, dass andere Spieler nicht gekolot werden stattdessen.
z.B.: ohne Deff -> Gebäude 10
leichte Deff (ca. 50 Wächter) -> Gebäude 15
gute Deff (ca. 200 Wächter) -> Gebäude 20
schwere Deff (ca. 500 Wächter) -> Gebäude 25

Vorteil: Anfangs geht es nicht so schnell (kaum Nachschub in der Farmproduktion), später hat man viele Inseln noch da, die höchst lukrativer sind als kleinere Spieler. Außerdem wird der Kampf um die großen Inseln möglicherweise früh schon los gehen, alles auf 25 ausgebaut bei 500 Wächter ....

c) Bauzeiten höher
Gut, schaun wir mal wie es hier weiter geht. Dass man denken muss, wohin man nun die Ressis steckt, das sollte auf jeden Fall bleiben. Mal schaun, wie es am Weltenende aussieht.

d) was baut man nun?
naja, Shorty, ich glaube, man sollte nun eher auf der Main die Werft durchlaufen lassen und dann als oberstes Ziel alle Waffenschmieden auf 25 durchlaufen lassen. Eine Mainflotte nur gefüllt mit Kanonen ist weit aus stärker als etliche kleinere Kolonieflotten ;) Es ist auch deutlich einfacher zu handeln im Angriff und in der Verteidigung ;)
Im Anschluss die Mainkaserne vollhauen mit Wächtern. Vielleicht je nach Umgebung sogar wichtiger ;)
Erst dann, würde ich sagen, auf den Kolonien die Verteidigerflotten hoch. Mittelmaß aus Wächtern und Rapsen sowie entsprechend die Schiffe. Aber Priorität hat es bei den meisten eigentlich nicht, Mainflotte schützen ist wichtiger.

e) Allianz
Thema Allianz wird immer wichtiger .... Nicht nur die Volkswahl ist wichtig, so langsam sollte man auch dran denken, spezielle Spielerarten zu entwickeln:
1. Off -> Cleant immer
2. Kolo -> rekolot die Inseln, vorzugsweise Engländer
3. Deff -> Baut überwiegen Deff und Kanonen
4. Off-Bunker -> spart die Flotte um sie gegen wichtige Gegner zu schützen oder vorzeitig den Angriff auf die CPU vorzubereiten und das Spiel innerhalb einer Nacht zu gewinnen
Ich denke, man hört es schon raus, die Allianzmitgliederzahl sollte schön hoch bleiben. Erst recht sollte dies nicht durch Verbote und Spieleinstellungen eingeschränkt werden. 2 Offbunker sollte jede Ally haben, 1 Kolospieler, 2 Deff und 5 Off. Damit kommen wir schon auf 10 Spieler in einer funktionierenden Ally .....

f) Helden anpassen
Mir kam gerade die Idee, wenn wir die Helden anpassen. Die Helden hätten einen Startwert, sodass farmen ohne Verluste nun endlich bei 3 vollen Kriegskoggen möglich ist. Außerdem verstärken wir natürlich die Main.
Gleichzeitig könnten wir so eine Art Lebensanzeige einrichten, wird der Held an allen 7 Tagen einer Woche erfolgreich angegriffen, stirbt er oder fängt von vorne an ;) Könnte man auch mit Prozenten regeln, dann vielleicht aber bei 0% nur zwei - drei Stufen pro Tag runter
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Offline Shorty

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« Antwort #92 am: 16.09.2011 18:36:40 »
ja, auf gar keinen Fall mehr herrschaftslose, das verstärkt das Problem ja nur noch. Ob Lager unten, oder Deff auf den Inseln, wie gesagt gibt viele Möglichkeiten. Im Endeffekt führt das dann dazu, dass die großen Farmzeiten vorbei sein und die Unterschiede der Völker mehr zur Geltung kommen. Dann muss man natürlich auch die erforderlichen Ress für den Held runterschrauben. Ich würde sogar noch weiter gehen und für Inseln ohne Deff 10Pkt. Inseln streuen, damit es im Endeffekt nicht mehr so easy wird Rathaus in einem durchzubauen.
Was du mit Farmen ohne Verlust meinst ist mir unklar. sogar der Franzose kann das ab schwachen 3 kf mit Sklaven. Und beim Piraten ist Anfangs eh das Piratenschiff dabei.

Apropos Deff., du hast die der CPU runtergesetzt, finde ich gut!

Du hast mich falsch verstanden, natürlich laufen auf der Main die Produktionen durch. Das ist aber schon nur mit Ress-Unterstützung möglich. Auf den Kolonien hingegen läuft die Kano-Produktion zwar durch, aber nur auf niedriger Waffenkammer, da die Ressourcen für mehr nicht reichen. also würde eine Anpassung der Bauzeit (langsamer) nur deinem erklärten Ziel der Main mehr Bedeutung zu geben entgegenlaufen, da sie auf den Kolonien eh keinen Effekt hat. Das sagte ich.

Offline elb

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« Antwort #93 am: 16.09.2011 23:27:09 »
ja das mit den inselstufen gefält mir auch hab es jetzt noch ein wehnig angepast ich glaub ma shorty hat das auch so irgendwie gemeint

ohne Deff -> Gebäude 0
leichte Deff (ca. 20 Wächter) -> Gebäude 10
mittlere Deff (ca 100 Wächter) -> Gebäude 15
gute Deff (ca. 200 Wächter) -> Gebäude 20
schwere Deff (ca. 500 Wächter) -> Gebäude 25

ich schätze ma so grob hat es 500 herscherlose das würde dann je 100 geben oder man macht es proporzional

167 ohne
133 leicht
100 mittel
67 gut
33 schwer

zum held das unten ist mein erster kb wass wilste da noch anpassen?

Zitat
Einheit: Anzahl (Verluste)
Sklave 14 (0)
Kriegs-Fregatte 2 (0)
Karavelle 3 (0)
Geplünderte Rohstoffe
Gold: 0
Stein: 0
Holz: 2100
Nahrung: 0

Offline undertaker1753

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« Antwort #94 am: 28.09.2011 10:49:03 »
Zitat
Original von elb

ohne Deff -> Gebäude 0
leichte Deff (ca. 20 Wächter) -> Gebäude 10
mittlere Deff (ca 100 Wächter) -> Gebäude 15
gute Deff (ca. 200 Wächter) -> Gebäude 20
schwere Deff (ca. 500 Wächter) -> Gebäude 25


push, ist das für alle ok so?
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« Antwort #95 am: 28.09.2011 13:12:43 »
kommt drauf an, was die Zielsetzung ist und weiterhin, wie die Verteilung aussehen soll?! Stufe der Mauer?

ohne Deff, Gebäude 0 simuliert ja im Grunde das, wo wir gerne wieder hin möchten. Hohe Spielerdichte und ein paar Anmeldungen die dann doch nicht gespielt haben. mittlere, gute und schwere Deff bietet attraktive Koloziele. Problematisch finde ich dabei die gute Deff, denn 200 Wächter sind nicht viel, Gebäude 20 aber ausreichend. Das heißt diese Kategorie ist das Sprungbrett für die Top-Spieler für mehr Abstand. mittlere Deff hingegen werden sie sich zu schade für sein, obwohl diese für andere noch ein attraktives Ziel darstellen. Ein bisschen Anpassung ginge hier aber noch. Die schweren werden dann deren Hauptziele und verursachen auch ausreichend Verluste. Problematisch finde ich die leichte Deff Kategorie, da hier bereits bei 70 Säbelträgern kaum Verluste entstehen. Soll man sobald man plündern kann Rh easy durchhauen können, oder auch hier abwägen müssen, ob man nicht doch nochmal eine Mine zwischenschiebt? Und der Piraten wirklich Aktivität verlangen? Pushen schwer möglich sein? Wobei eine Schwächung des Piraten dazu führt, dass man nochmal über die ganz blinde Karte und verschiebbare Kanoschiffe OHNE Einheitenplätze nachdenken sollte.

zusammenfassend:

ohne Deff: 30 %
leichte Deff: (ca. 100 Wächter): 10 %
mittlere Deff: 25 % (Minen höher, Säbel ausgeforscht, Kanone, WK Ausbau,  .. auf 0
gute Deff: 10 %
schwere Deff: 25 %

Offline _Gandalf_

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« Antwort #96 am: 29.09.2011 10:14:10 »
find die idee mit den unterschiedlich ausgebauten herrscherlosen inseln extrem gut!

Offline 111222

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« Antwort #97 am: 10.10.2011 08:00:11 »
jups Okay so

Offline dude_b

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« Antwort #98 am: 10.10.2011 18:53:50 »
Hätte da mal eine Frage, wenn das mit den herrscherlosen so gemacht wird, macht der Pirat dann überhaupt noch Sinn? Damit wird der Anfangsvorteil des Piraten doch stark eingeschränkt, oder irre ich mich da?

Desweiteren wäre es dann auch schön wenn bis Do alle Sachen nochmal zusammengefasst werden damit man weiss was gespielt wird bzw man noch Fragen bis Fr stellen kann.

Offline elb

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« Antwort #99 am: 10.10.2011 19:45:14 »
der pirat könnte dabei sogar besser abschneiden da wehniger resis am anfang zur verfügung stehen kann er auch wehniger die anderen völker pushen